అప్రమేయంగా, ఇటీవలే ముగిసిన 3D మోడల్ ఖాళీ కాన్వాస్-చాలా సాఫ్టవేర్ ప్యాకేజీలు లాగా, సమానంగా వెలిగే, తటస్థ ఛాయగా ప్రదర్శిస్తాయి. మోడల్ చివరకు చివరి రెండర్లో కనిపిస్తుంది కాబట్టి ఇది కాదు, కాబట్టి ఎలా మోడల్ బూడిద ఒక రసహీనమైన నీడ నుండి వెళుతుంది మేము సినిమాలు మరియు గేమ్స్ లో చూడండి పూర్తిగా వివరమైన అక్షరాలు మరియు పరిసరాలకు?
సర్ఫేసింగ్, ఇది కలిగి ఉంటుంది UV లేఅవుట్ , ఆకృతి మ్యాపింగ్ , మరియు షేడర్ భవనం , ఒక 3D వస్తువు ఉపరితలం వివరాలు జోడించడం మొత్తం ప్రక్రియ. ఒక texture లేదా shader నిపుణుడు యొక్క ఉద్యోగం ఒక మోడెలర్ లేదా యానిమేటర్ కంటే కొంత తక్కువ ఆకర్షణీయమైన ధ్వని, కానీ వారు ఒక 3D చిత్రం లేదా ఆట ఫలితం తీసుకునే ప్రక్రియలో సమానంగా వాయిద్య ఉంటాయి.
షేడింగ్ మరియు టెక్స్టింగ్ ఒకే నాణెం యొక్క రెండు వైపులా ఉండవచ్చు, కానీ అవి ఇప్పటికీ ప్రాథమికంగా వేర్వేరు ప్రక్రియలు, ప్రతి దాని స్వంత చర్చకు అర్హమైనవి. ఈ మొదటి విభాగంలో, మేము వాటిని UV లేఔట్లను మరియు వాటిని సృష్టించడంతో పాటు వెళ్ళే ప్రతిదీ గురించి చర్చిస్తాము.
ఒక మోడల్ సృష్టించడం మరియు ఒక UV నమూనాను సృష్టించడం
1974 లో ఎడ్ కాట్ముల్ కనుగొన్న ఆకృతిలో మ్యాపింగ్, కంప్యూటర్ గ్రాఫిక్స్ చరిత్రలో మరింత తెలివిగల పరిణామాల్లో ఒకటి. చాలా సాధారణ పరంగా విషయాలు ఉంచడానికి, ఆకృతి మాపింగ్ దాని ఉపరితలంపై రెండు-డైమెన్షనల్ ఇమేజ్ను అంచనా వేయడం ద్వారా 3D నమూనాకు రంగును జోడించే ప్రక్రియ.
ఒక మోడల్ ఉపరితలంపై ఒక ఆకృతిని మ్యాప్ దరఖాస్తు చేయడానికి, ఇది ముందుగా విడదీయబడాలి మరియు పనిచేయడానికి ఆకృతి కళాకారుల కోసం ఒక క్రియాత్మక UV నమూనాను ఇచ్చింది.
- ఒక UV లేఅవుట్ ఒక 3D మోడల్ దృశ్య ప్రాతినిధ్యం రెండు-పరిమాణ విమానం పై చదునుగా ఉంది. ద్వి-మితీయ విమానంలో ప్రతి బిందువు a UV మరియు 3D ఆబ్జెక్ట్లో ఒక శీర్షాన్ని సూచిస్తుంది. ఈ విధంగా, UV లేఅవుట్ యొక్క సరిహద్దులోని అన్ని ప్రాంతాలు మోడల్పై ఒక ప్రత్యేక స్థానాన్ని సూచిస్తాయి.
- పొరలుగా విప్పదీయటం: Unwrapping అనేది ప్రతి బహుభుజి ముఖాన్ని ద్వి-మితీయ చిత్ర విమానంలో UV అక్షాల సమితిని కేటాయించే ప్రక్రియ. UV కోఆర్డినేట్లు ఒక చతురస్ర బిట్మ్యాప్ ఇమేజ్గా 512 x 512 నుండి 6000 పిక్సెల్స్ వరకు 6000 ద్వారా 6000 పిక్సెల్స్ వరకు ఎగుమతి చేయబడతాయి. మోడల్ కోసం నమూనా పటాలను చిత్రీకరించే లేదా సృష్టించే కళాకారుడు చివరికి మార్గదర్శకత్వం కోసం లేఅవుట్ను ఉపయోగిస్తాడు ఆకృతి ఫైళ్లు సృష్టించేటప్పుడు.
- ఒక ఫంక్షనల్ UV నమూనాను సృష్టిస్తోంది: మోడల్ యొక్క UV కోఆర్డినేట్లను వేయడానికి ప్రక్రియ సాధారణంగా మూడు-అంచెలు:
-
- కళాకారుడు మొదట మోడల్పై ముఖాల సమూహాన్ని ఎంచుకుంటాడు, మరియు ఆ పని కోసం ఒక ఆధారాన్ని అందించడానికి ఆ ముఖాలకు ఒక ఆటోమేటిక్ ప్రొజెక్షన్ని వర్తింపజేస్తారు. ఆబ్జెక్ట్ ఆకారాన్ని బట్టి ప్రొజెక్షన్ సాధారణంగా ప్లానర్ లేదా స్థూపాకారంగా ఉంటుంది:
- ప్లానర్ ప్రొజెక్షన్: ఒక గోడ లేదా నేల వంటి ఒక ఫ్లాట్ ఉపరితలం ఒక సంపూర్ణ ప్రొజెక్షన్ కాగలదు, అంటే 3D ఉపరితలం ఒకే దిశ నుండి (సాధారణంగా కెమెరా నుండి) చదునుగా ఉంటుంది. ప్లానియర్ ప్రొజెక్షన్లతో కూడిన ఒక మినహాయింపు ఏమిటంటే ఇది ఒక మోడల్ ద్వారా అన్ని మార్గంను విస్తరించింది-కాబట్టి మీరు మొత్తం క్యూబ్కు ఒక ప్లానర్ ప్రొజెక్షన్ వర్తించినట్లయితే, చాలా UV లు ఒకదానిపై మరొకటి ముగుస్తాయి.
- ఒక స్థూపాకార ప్రొజెక్షన్ వక్ర ఉపరితలాలకు బాగా సరిపోతుంది మరియు మీరు ఒక గొట్టం తీసుకుంటే సరిగ్గా పని చేస్తారు, చివర నుండి చివర కట్ చేసి, ఫ్లాట్ అయ్యే వరకు దానిని తొలగించలేదు. ఇతర అంచనాలు కూడా ఉన్నాయి, అయితే చర్చించిన ఇద్దరూ చాలా సాధారణమైనవి.
-
- చాలా ఉపరితలాలు సంపూర్ణ ఫ్లాట్ లేదా స్థూపాకారంగా లేవు కాబట్టి, ఆటోమేటిక్ మ్యాపింగ్ టెక్నిక్స్ అరుదుగా సంతృప్తికరమైన ఫలితం ఇస్తుంది. దీనిని ఎదుర్కోవటానికి, కళాకారుడు UV నమూనాను మాన్యువల్గా UV ల చుట్టూ కదిలేందుకు ఒక మోడెలర్ కొట్టాలని మరియు శీర్షాలను తీసివేస్తాడు. ఒక మంచి UV నమూనా, అంచులను తగ్గించడానికి మరియు మెత్త యొక్క అధిక వివరాలు ప్రాంతానికి అధిక కేటాయింపు ఆకృతిని ప్రతిబింబిస్తుంది, ఒక పాత్ర యొక్క ముఖం లేదా వారి వస్త్రం / కవచంలో ప్రత్యేకంగా అలంకరించబడిన భాగం.
- మోడల్లో అన్ని బహుభుజాలకు ఈ ప్రక్రియ పునరావృతమవుతుంది. కళాకారుడు అంచులను తొలగించడానికి మరియు తార్కిక, మంచి వ్యవస్థీకృత UV లేఅవుట్ను రూపొందించడానికి UV సమూహాలను ఏర్పాటు చేయడాన్ని లేదా విలీనం చేస్తాడు.













