ఈ భాగాన, బహుభుజి 3D మోడలింగ్లో ఉపయోగించే కొన్ని నిర్దిష్ట సాధనాలు మరియు ప్రక్రియలపై మేము దృష్టి పెడతాము.
లో బహుభుజి మోడలింగ్, ఒక కళాకారుడు రూపాలు, అంచులు మరియు శీర్షాలతో కూడిన రేఖాగణిత మెష్తో ఒక 3D వస్తువు యొక్క డిజిటల్ ప్రాతినిధ్యంను సృష్టిస్తాడు. ముఖాలు సాధారణంగా చతుర్భుజ లేదా త్రిభుజాకారంగా ఉంటాయి, మరియు 3D మోడల్ యొక్క ఉపరితలం తయారు చేస్తాయి. కింది పద్ధతులను ఉపయోగించడం ద్వారా, ఒక మోడలర్ పద్ధతి ప్రకారం ఒక 3D 3D మెష్ (సాధారణంగా ఒక క్యూబ్, సిలిండర్ లేదా గోళం) పూర్తి 3D నమూనాగా మారుస్తుంది:
నూతన
నూతన పద్ధతిని బహుభార్యాత్పత్తికి ఒక జ్యామితిని జోడించడం మరియు ఒక మెషీర్ను రూపొందించడానికి ఒక మోడెలర్ ఉపయోగించే ప్రాథమిక ఉపకరణాలలో ఒకదానిని ప్రవేశ పెట్టడం.
వెలుపలి ద్వారా, మోడెలర్ 3D మెష్ను ఒక ముఖం మీద కూర్చోవడం ద్వారా (ఇన్డెన్టేషన్ను సృష్టించడం) లేదా దాని ముఖం వెలుపలికి వెలుపలికి సాధారణ ఉపరితలం - దిశాత్మక వెక్టార్ బహుభుజి ముఖానికి లంబంగా ఉంటుంది.
ఒక చతుర్భుజ ముఖం విస్తరించడం దాని ప్రారంభ మరియు ముగింపు స్థానం మధ్య అంతరాన్ని నాలుగు కొత్త బహుభుజాలను సృష్టిస్తుంది. ఒక ఖచ్చితమైన ఉదాహరణ లేకుండా ఎక్త్రూపషన్ అనేది ఊహించటం కష్టంగా ఉంటుంది:
- ఒక సాధారణ పిరమిడ్ ఆకారాన్ని పరిగణించండి, ఒక చతుర్భుజి (4-ఎడ్జ్డ్) బేస్ తో. ఒక మోడరర్ ఈ పురాతన పిరమిడ్ను పిరమిడ్ యొక్క స్థావరాన్ని ఎన్నుకొని, ప్రతికూల Y దిశలో దానిని వెలికితీస్తూ ఇంటి ఆకారంలోకి మార్చవచ్చు. పిరమిడ్ యొక్క స్థావరాన్ని క్రిందికి మార్చారు మరియు బేస్ మరియు టోపీ మధ్య ఖాళీలో నాలుగు కొత్త నిలువు ముఖాలు సృష్టించబడ్డాయి. ఇదే ఉదాహరణ ఒక పట్టిక లేదా కుర్చీ యొక్క కాళ్ళ మోడలింగ్లో చూడవచ్చు.
- అంచులు కూడా బహిష్కరించబడతాయి. ఒక అంచు వెలికితీసేటప్పుడు, అది నకిలీగా ఉంటుంది-నకిలీ అంచు తర్వాత ఏ దిశలోనైనా తిప్పవచ్చు లేదా తిప్పి వేయబడవచ్చు, కొత్త పాలిగోనల్ ముఖం స్వయంచాలకంగా రెండింటిని కలుపుతూ సృష్టించబడుతుంది. ఇది జ్యామితిని రూపొందించడంలో ప్రాధమిక సాధనంగా చెప్పవచ్చు ఆకృతి మోడలింగ్ ప్రక్రియ.
ఉపవిభజనతో
సబ్ డివిజన్ అనేది నమూనా రూపకర్తలు పాలిగోనల్ స్పష్టతను ఒక మోడల్కు ఏకరీతిలో లేదా ఎంపిక చేసుకునే విధంగా చేయాల్సిన మార్గం. బహుభుజి మోడల్ సాధారణంగా చాలా కొద్దిమంది ముఖాలతో పురాతన-స్థాయి రిజల్యూషన్ నుండి మొదలవుతుంది కాబట్టి, కనీసం కొంత స్థాయి ఉపవిభాగం లేకుండా పూర్తయిన నమూనాను ఉత్పత్తి చేయడం దాదాపు అసాధ్యం.
- ఒక ఏకరీతి ఉపవిభాగం సమానంగా ఒక మోడల్ మొత్తం ఉపరితలం విభజిస్తుంది. యూనిఫాం ఉపవిభాగాలు సాధారణంగా సరళ స్థాయిలో జరుగుతాయి, అంటే ప్రతి బహుభుజి ముఖం నాలుగు భాగాలుగా ఉపవిభజన చేయబడింది. ఏకరీతి ఉపవిభాగం "అడ్డుపడటం" ను తొలగించటానికి సహాయపడుతుంది మరియు ఒక మోడల్ యొక్క ఉపరితలంను సమానంగా కుదించడానికి ఉపయోగించవచ్చు.
- ఎడ్జ్ లూప్స్ - ఎంపిక సరిగ్గా అదనపు అంచు ఉచ్చులు ఉంచడం ద్వారా చేర్చవచ్చు. మెష్ మిగిలిన స్పష్టత జోడించడం లేకుండా ఎంచుకున్న ముఖాలు ఉపవిభజన, polygonal ముఖాలు ఏ పక్కన ఒక అంచు లూప్ జోడించవచ్చు. ఎడ్జ్ ఉచ్చులు సాధారణంగా ఒక నమూనా యొక్క ప్రాంతాల్లో స్పష్టత జోడించడానికి సమీపంలోని జ్యామితికి సమానమైన వివరాలు అవసరమవుతాయి (పెదవుల మరియు కళ్ళు వంటి పాత్ర మోడల్ యొక్క మోకాలు మరియు మోచేయి కీళ్ళు ప్రధాన ఉదాహరణ).ఎడ్జ్ ఉచ్చులు EXTRUSION లేదా ఏకరీతి ఉపవిభాగం కోసం ఒక ఉపరితల సిద్ధం ఉపయోగించవచ్చు. ఉపరితలం ఏకరీతిలో ఉపవిభజన అయినప్పుడు, ఏదైనా హార్డ్ అంచులు గుండ్రంగా మరియు చదును చేయబడతాయి-ఒక ఉపవిభాగం అవసరమైతే, మోడెర్లు కొన్ని హార్డ్ అంచులను నిర్వహించాలని కోరుకుంటాయి, అంతేకాక అంచు యొక్క ఇరువైపులా ఒక అంచు లూప్ని ఉంచడం ద్వారా వాటిని నిర్వహించవచ్చు. ఈ ప్రభావము ఒక వాడకం ద్వారా సాధించవచ్చు బెవెల్ , క్రింద చర్చించారు.
బెవల్స్ లేదా చామ్ఫర్స్
మీరు ఇంజనీరింగ్, పారిశ్రామిక డిజైన్, లేదా చెక్క పనులు అన్నిటిలో, పదం చుట్టూ ఉంటే బెవెల్ ఇప్పటికే మీకు కొంత బరువు కలిగి ఉండవచ్చు.
అప్రమేయంగా, 3D నమూనాలో అంచులు అనంతమైన పదునైనవి-వాస్తవిక ప్రపంచంలో వాస్తవంగా ఎన్నడూ సంభవించని పరిస్థితి. మీరు చుట్టూ చూడండి. తగినంత దగ్గరగా తనిఖీ, మీరు ఎదుర్కునే దాదాపు ప్రతి అంచుకు అది విధమైన taper లేదా roundness ఉంటుంది.
ఒక బెవెల్ లేదా ఖరారు ఈ దృగ్విషయాన్ని పరిగణనలోకి తీసుకుంటుంది మరియు ఒక 3D నమూనాలో అంచుల యొక్క కఠినతను తగ్గించడానికి ఉపయోగించబడుతుంది:
- ఉదాహరణకు, ఒక ఘనంలో ఉన్న ప్రతి అంచు రెండు పాలిగోనల్ ముఖాల మధ్య 90 డిగ్రీ కలయికలో సంభవిస్తుంది. ఆ అంచులు సంభవిస్తుంది అంచు యొక్క ప్రదర్శన మృదువుగా మరియు మార్పిడి మరింత వాస్తవికంగా క్యూబ్ ఇంటరాక్ట్ చేయడానికి మార్పిడి విమానాలు మధ్య ఇరుకైన 45 డిగ్రీ ముఖం సృష్టిస్తుంది. పొడవు (లేదా ఆఫ్సెట్ ), దాని వృత్తాకారాన్ని మోడరర్ ద్వారా నిర్ణయించవచ్చు.
రిఫైనింగ్ / షేపింగ్
అంతేకాకుండా "శీర్షాలను మోపడం మరియు లాగడం" గా సూచిస్తారు, చాలా మోడళ్లకు మాన్యువల్ శుద్ధీకరణ యొక్క కొంత స్థాయి అవసరం. ఒక మోడల్ను సరిచేసినప్పుడు, కళాకారుడు ఉపరితల ఆకృతులను పొడిగించడానికి x, y లేదా z- అక్షంతో పాటు వ్యక్తిగత శీర్షాలను కదిపిస్తాడు.
శుద్ధీకరణకు తగిన సాదృశ్యం సంప్రదాయ శిల్పి పనిలో చూడవచ్చు: ఒక శిల్పి పనిచేస్తుండగా, అతను మొదట శిల్ప యొక్క పెద్ద ఆకృతులను తొలగిస్తాడు, అతని పావు యొక్క మొత్తం ఆకారం మీద దృష్టి పెడుతుంది. అప్పుడు శిల్పం యొక్క ప్రతి ప్రాంతం ఉపరితలం యొక్క ఉపరితలం మరియు అవసరమైన వివరాలను రూపొందించడానికి "రేక్ బ్రష్" తో పునఃసమీపించింది.
3D నమూనాను సరిచేస్తున్నది చాలా పోలి ఉంటుంది. ప్రతి ఎక్స్ట్రషన్, బెవెల్, అంచు-లూప్, లేదా సబ్డివిజన్, సాధారణంగా కొంతవరకు శూన్యం-బై-సెటెక్స్ శుద్ధీకరణతో కూడి ఉంటుంది.
శుద్ధీకరణ రంగం చాలా కష్టమవుతుంది మరియు బహుశా ఒక మోడెసర్ గడిపే మొత్తంలో మొత్తం 90 శాతం ఖర్చవుతుంది.ఇది ఒక అంచు లూప్ను ఉంచడానికి 30 సెకన్ల సమయం పడుతుంది, లేదా వెలుపలికి వెళ్లండి, కానీ సమీపంలోని ఉపరితల టోపోలాజిని మెరుగుపరచడానికి గంటలు గడిపేందుకు ఒక నమూనాకర్త కోసం వినని ఉండకూడదు (ముఖ్యంగా సేంద్రీయ మోడలింగ్లో, ఉపరితల మార్పులు మృదువైన మరియు నిగూఢమైనవి ).
శుద్ధి అనేది చివరికి దశలో ఉన్న పనిని ఒక పూర్తయిన ఆస్తిలో మోడల్గా తీసుకునే దశ.












