Skip to main content

3D కంప్యూటర్ గ్రాఫిక్స్లో పయనీర్స్

Anonim

నేటి కంప్యూటర్ గ్రాఫిక్స్ పరిశ్రమలో పనిచేస్తున్న అద్భుతంగా ప్రతిభావంతులైన కళాకారులు వేలమంది ఉన్నారు, మరియు మేము ఆడే ఆటలను రూపొందుటకు మరియు వారు కళారూపాలలోకి చూసే సినిమాలను రూపొందించడంలో పెద్ద పాత్రను కలిగి ఉన్నారు. కానీ ప్రతి గొప్ప డిజిటల్ కళాకారిణి వెనుక ఒక కంప్యూటర్ శాస్త్రవేత్త వారి పని సాధ్యం చేయడానికి సహాయపడింది.

కొన్ని సందర్భాల్లో, శాస్త్రవేత్తలు కళాకారులుగా ఉన్నారు, ఇతరులు పూర్తిగా సంబంధం లేని విభాగాల నుండి వచ్చారు. ఈ జాబితాలోని ప్రతి ఒక్క వ్యక్తికి సాధారణ విషయం ఏమిటంటే వారు కంప్యూటర్ గ్రాఫిక్స్ని కొంత మార్గంలో ముందుకు నెట్టేస్తారు. పరిశ్రమ ఇప్పటికీ తన బాల్యంలో ఉన్నప్పుడు అనేక సంవత్సరాల క్రితం పునాది వేసింది. ఇతరులు పాత పద్ధతులకు కొత్త పరిష్కారాలను కనుగొనడంలో, సాంకేతికతను శుద్ధి చేశారు.

వారు అన్ని పయినీర్లు:

10 లో 01

ఎడ్ కాట్ముల్

ఆకృతి మ్యాపింగ్, యాంటీ ఎలియాసింగ్, సబ్డివిజన్ ఉపరితలాలు, Z- బఫరింగ్

పిక్సార్ యానిమేషన్ స్టూడియోస్ యొక్క సహ వ్యవస్థాపకులలో ఒకడిగా తన ప్రముఖ హోదా ఉన్నందున, ఎడ్ క్యాట్ముల్ బహుశా ఈ జాబితాలో అత్యంత ప్రసిద్ధ కంప్యూటర్ శాస్త్రవేత్త. కంప్యూటర్ గ్రాఫిక్స్ పరిశ్రమ గురించి కాలానికి లేదా చదివే సమయం గడిపిన ఎవరైనా దాదాపుగా ఒకసారి లేదా రెండుసార్లు అతని పేరు అంతటా వచ్చి, CG యొక్క సాంకేతిక భాగంలో అక్కరలేని వారిని కూడా 2009 లో సాంకేతిక అచీవ్మెంట్కు అకాడెమి అవార్డును అంగీకరించినట్లు కనిపిస్తాడు.

పిక్స్సర్తో పాటు, కామ్ముల్ యొక్క గొప్ప రచనలు రంగంలో కలయిక (టెక్స్టెర్ మ్యాపింగ్ లేకుండా ఒక పరిశ్రమ ఊహించవచ్చు), యాంటీ ఎలియాసింగ్ ఆల్గోరిథమ్స్ అభివృద్ధి, ఉపవిభాగం ఉపరితల మోడలింగ్ యొక్క శుద్ధీకరణ మరియు Z భావనపై మార్గదర్శక పని -బాబింగ్ (లోతు నిర్వహణ).

ఎడ్ కాట్ముల్ నిజంగా ఒక ఆధునిక కంప్యూటర్ గ్రాఫిక్స్ పరిశ్రమ కోసం పునాది వేసేందుకు ప్రారంభించడానికి మొదటి కంప్యూటర్ శాస్త్రవేత్తలలో ఒకరు, మరియు ఫీల్డ్ తన రచనలు నిజంగా అస్థిరమైన ఉంటాయి. ప్రస్తుతం అతను పిక్సర్ మరియు వాల్ట్ డిస్నీ యానిమేషన్ స్టూడియోస్ రెండింటి అధ్యక్షుడిగా వ్యవహరిస్తున్నారు.

10 లో 02

జిమ్ బ్లిన్

బ్లిన్-ఫాంగ్ షేడర్ మోడల్, బంప్ మ్యాపింగ్

బ్లైన్ నాసాలో తన కెరీర్ను ప్రారంభించాడు, అక్కడ అతను వాయేజర్ మిషన్ కోసం దృశ్యమానతలపై పని చేశాడు, అయితే, కంప్యూటర్ గ్రాఫిక్స్కు అతని సహకారం 1978 లో కాంతి సాఫ్ట్వేర్ సాఫ్ట్వేర్ వాతావరణంలో 3D ఉపరితలాలుతో సంకర్షణ చెందడంతో విప్లవం వచ్చినప్పుడు వచ్చింది. అతను 3D నమూనాలో గణన ఉపరితల రిఫ్లెక్షన్స్ యొక్క కంప్యుటేషనల్లీ చవకైన (అనగా వేగవంతమైన) మార్గం అందించిన బ్లిన్-ఫాంగ్ షేడర్ మోడల్ను వ్రాశాడు, అతను కూడా bump మ్యాపింగ్ యొక్క ఆవిష్కరణతో ఘనత పొందింది.

10 లో 03

లోరెన్ కార్పెంటర్ & రాబర్ట్ కుక్

రెయెస్ రెండరింగ్

మా మొదటి జత, జాబితాలో, కార్పెంటర్ మరియు కుక్ విడదీయరానివి ఎందుకంటే వారు సహ-రచయితలుగా (ఎడ్ కాట్ముల్ కూడా పరిశోధనకు దోహదపడింది) వారి సంచలనాత్మక పనిని ప్రచురించారు. ఈ జంట ఫోటోరియలిస్టిక్ అభివృద్ధిలో కీలక పాత్ర పోషించింది Reyes రెండరింగ్ ఆర్కిటెక్చర్, ఇది పిక్సర్ యొక్క స్మారకంగా విజయవంతమైన ఫోటో రియలిస్టిక్ రెండర్ మాన్ సాఫ్ట్వేర్ ప్యాకేజీ (చిన్న కోసం PRMan) ఆధారంగా రూపొందించబడింది.

Reyes, ఇది నిలుస్తుంది ప్రతిదానిని మీరు సారి, స్టిక్కర్ సెట్టింగులలో, ముఖ్యంగా పిక్సార్ వద్ద, కానీ రెఎన్డెర్మాన్-కంప్లైంట్ రాండరర్స్ అని పిలవబడే రేయెస్ స్పినెఫ్స్ యొక్క క్లస్టర్గా కూడా విస్తృతంగా ఉపయోగించబడుతుంది. చిన్న స్టూడియోలు మరియు వ్యక్తిగత కళాకారుల కోసం, రేయెస్ ఎక్కువగా మెంటల్ రే మరియు VRay వంటి స్కాన్ లైన్ / రేరేటింగ్ ప్యాకేజీల ద్వారా భర్తీ చేయబడింది.

10 లో 04

కెన్ పెర్లిన్

పెర్లిన్ నాయిస్, హైపర్టెక్స్ట్, రియల్-టైమ్ క్యారెక్టర్ యానిమేషన్, స్టైలస్-బేస్డ్ ఇన్పుట్ డివైసెస్

పెర్లిన్ ఈ పరిశ్రమల హెవీవెయిట్స్లో మరొకటి, విజయాలు సాధించిన వాటిలో చాలా వరకు మరియు అమూల్యమైనవి. పెర్లిన్ నాయిస్ దాదాపు ప్రతి 3D సాఫ్టవేర్ ప్యాకేజీలో ప్రామాణికమైన ఒక ప్రముఖ మరియు భయపెట్టే బహుముఖ విధాన రూపాన్ని (శీఘ్రంగా, సులభమైనది, ఆకృతిలో మ్యాప్ అవసరం లేదు). హైపర్టెక్స్ట్ - మోడల్ యొక్క వాస్తవికతలను వాస్తవ సమయంలో మార్పులను వీక్షించే సామర్ధ్యం - ఒక కళాకారుడు యొక్క టూల్స్సెట్లో గొప్ప సమయ-పొదుపు పద్ధతుల్లో ఒకటి. నిజ సమయ పాత్ర యానిమేషన్ బహుశా దానికోసం మాట్లాడుతుంది. స్టైలస్-బేస్డ్ ఇన్పుట్ డివైజెస్-వారి నమ్మకమైన Wacom టాబ్లెట్ నుండి ఒక డిజిటల్ శిల్పిని వేరు చేయడానికి ప్రయత్నించండి.

డిజిటల్ కళాకారుడు అతను లేదా ఆమె కళను ప్రతిరోజు ప్రతిరోజు ఉపయోగిస్తుంటాడు. పెర్లిన్ యొక్క పురోభివృద్ధిని ఎవరూ చెప్పలేదు, ఇది ఆకృతిని-మ్యాపింగ్ యొక్క ఆవిష్కరణ, కానీ వారు ప్రతి బిట్ విలువైనదిగా చెప్పవచ్చు.

10 లో 05

పాట్ హనరాన్ & హెన్రిక్ వాన్ జెన్సెన్

ఉపసర్గ స్కాటరింగ్, ఫోటాన్ మ్యాపింగ్

ఎప్పటిలాగే పిక్సర్ యొక్క టిన్ టాయ్ లేదా ఒక మానవ పాత్ర యొక్క ఫోటో-వాస్తవిక రెండరింగ్ వద్ద ఇతర ప్రారంభ ప్రయత్నం? ఏదో కనిపిస్తుంది, సరియైన? ఎందుకంటే మానవ చర్మం పూర్తిగా అపారదర్శకమే కాదు-ఇది నిజంగా ప్రసారం, చెల్లాచెదరు, లేదా అది కొట్టుకునే కాంతి యొక్క ఒక పెద్ద భాగాన్ని గ్రహిస్తుంది, మా చర్మం ఉపరితలంతో దగ్గరగా ఉన్న రక్త నాళాలు దగ్గరగా ఉన్న ఒక సూక్ష్మమైన ఎరుపు రంగు లేదా గులాబీ రంగు ఇవ్వడం. ప్రారంభ ఉపరితల shaders ఈ ప్రభావం సరిగా అనువదించడానికి సాధ్యం కాదు, మానవ అక్షరాలు చనిపోయిన లేదా జోంబీ వంటి కనిపిస్తుంది.

సబ్సూర్ఫేస్ స్కాటరింగ్ (SSS) అనేది పొరలలో చర్మాన్ని అందించే ఒక షేడింగ్ టెక్నిక్, ఇది లోతు పటాల ఆధారంగా వేర్వేరు పరిసర రంగులను ప్రసారం చేస్తుంది, ఇది ఫీల్డ్కు జెన్సెన్ & హాన్హన్ యొక్క గొప్ప సహకారం, మరియు ఇది మానవ పాత్రలు పోషించిన విధంగా ఇది సాధనంగా ఉంది నేడు.

ఫోటాన్ మాపింగ్ ఆల్గోరిథమ్ మాత్రమే జెన్సెన్ చే వ్రాయబడింది మరియు అపారదర్శక పదార్ధాల ద్వారా కాంతి ప్రసారంతో సమానంగా ఉంటుంది. ప్రత్యేకంగా, ఫోటాన్ మాపింగ్ అనేది రెండు-పాస్ గ్లోబల్ ప్రకాశం టెక్నిక్, దీనిని సాధారణంగా గాజు, నీరు, లేదా ఆవిరి ద్వారా కాంతి ప్రసారం చేయటానికి ఉపయోగిస్తారు.

ఈ రెండింటికి ఉపజాతి వికీర్ణంపై వారి పని కోసం సాంకేతిక సాధనలో అకాడమీ అవార్డులు లభించాయి.

10 లో 06

ఆర్థర్ అప్పెల్ & టర్నర్ విప్టెడ్

రాయ్కాస్టింగ్ & రేట్రేటింగ్ ఆల్గోరిథమ్స్

సాంకేతికంగా రెండు వేర్వేరు పురోగమనాలు అయినప్పటికీ, మేము రియాక్సింగ్ (అప్పెల్ 1968) మరియు తరువాత రాయ్ట్రేటింగ్ (1979 Whitted) ఒక ఎంట్రీగా లెక్కించాము, ఎందుకంటే టర్నర్ విచ్ అనేది ఆపిల్ అనేక సంవత్సరాలు ముందు చేసిన పనిని తప్పనిసరిగా నిర్మిస్తున్నది మరియు దానికి అనుగుణంగా ఉంది.

కలిసి, ఒక రెండు పంచ్ చాలా ఆధునిక రెండరింగ్ టెక్నిక్స్ ఆధారంగా ఏర్పడుతుంది మరియు స్కాన్లైన్ రెండిలర్లను భర్తీ చేసింది, ఎందుకంటే రంగు బ్లీడ్, నీడ falloff, వక్రీభవనం, ప్రతిబింబం మరియు లోతు యొక్క లోతు వంటి సహజ కాంతి దృగ్విషయాన్ని ఖచ్చితంగా పునరుత్పత్తి చేయగల సామర్థ్యం. రేస్ట్రాక్ రేస్టర్లు చాలా ఖచ్చితమైనవి అయినప్పటికీ, వారి గొప్ప ప్రతికూలత ఎల్లప్పుడూ వారి వేగం మరియు సామర్థ్యాన్ని కలిగి ఉంది (మరియు ఇప్పటికీ ఉంది). అయితే, నేటి అల్ట్రా-శక్తివంతమైన CPU లు మరియు అంకితమైన గ్రాఫిక్స్ హార్డ్వేర్తో, ఇది తక్కువ సమస్యగా మారింది.

10 నుండి 07

పాల్ దేబెవెక్

ఇమేజ్-బేస్డ్ రెండరింగ్ & మోడలింగ్, HDRI

అతని విజయాల వలన, పాల్ డబెవెక్ పదుల వేలమంది చెడు సలహాదారుడు "ఖాళీ గదిలో కూర్చున్నప్పటికీ, పూర్తి వాతావరణాన్ని ప్రతిబింబిస్తున్నాడు" అని పూర్తిగా బాధ్యత వహిస్తాడు. కానీ వందల పర్యావరణ, ఆటోమోటివ్ మరియు నిర్మాణ విజువలైజేషన్ నిపుణుల వర్క్ఫ్లో సరళీకృతం చేయడానికి అతను కూడా బాధ్యత వహిస్తాడు.

ఇమేజ్-ఆధారిత రెండరింగ్ ఒక 3D దృశ్యం కోసం కాంతి-మ్యాప్లను రూపొందించడానికి HDRI చిత్రాన్ని (వాతావరణం యొక్క 360 డిగ్రీ పనోరమా చిత్రం) ఉపయోగించడానికి వీలు కల్పిస్తుంది. ఒక వాస్తవిక ప్రపంచ vista నుండి కాంతి పటాలను ఉత్పత్తి చేయడం వలన, కళాకారులు గౌరవనీయమైన నటనకు పొందడానికి 3D సన్నివేశాల్లో లైట్లు మరియు రిఫ్లెక్టర్ బాక్సులను ఉంచడానికి గంటలు గడపవలసిన అవసరం లేదు.

ఇమేజ్-బేస్డ్ మోడలింగ్ పై అతని పని ఇప్పటికీ 3D చిత్రాల యొక్క తరానికి చెందిన చిత్రాల సేకరణ నుండి అనుమతిస్తుంది- ఈ పద్ధతులు ప్రారంభంలో ఉపయోగించబడ్డాయి మాట్రిక్స్, మరియు అప్పటి నుండి డజన్ల కొద్దీ చిత్రాలలో అమలు చేయబడ్డాయి.

10 లో 08

కృష్ణమూర్తి & లెవోయ్

సాధారణ మ్యాపింగ్

ఈ రెండింటిలో ఎక్కడ ప్రారంభించాలో. వారి సత్యం ఒకే ఒక్క పురోగతి కలిగి ఉండవచ్చు, కానీ బాలుడు ఇది ఒక పెద్ద ఒకటి. మోడల్ యొక్క ఉపరితల నియమాల ఆధారంగా తక్కువ-రిజల్యూషన్ బహుభుజి పంజరానికి అత్యంత వివరణాత్మక మెష్ (మిలియన్ల కొద్దీ బహుభుజాలతో) సరిపోయే అవకాశం ఉన్నట్లు సాధారణ మ్యాపింగ్ నిర్మించబడింది.

ఒక విజువల్ ఎఫెక్ట్స్ బ్యాక్ గ్రౌండ్ నుండి 80 సెకన్ల సమయం వరకు అంకితం చేయని విజువల్ ఎఫెక్ట్స్ నేపథ్యం నుండి వస్తున్నట్లయితే అది చాలా పోలికే లేదు. కంప్యూటర్ల పూర్తి గిడ్డంగిని పొందండి మరియు బ్రూట్ ఫోర్స్ని పొందండి, మీరు చెప్పవచ్చు.

కానీ ఆట పరిశ్రమలో మొత్తం పరిసరాలలో ప్రతి సెకనుకు 60 సెకన్లు ఇవ్వవలసిన అవసరం ఉంది? తక్కువ-పాలీ రియల్-టైమ్ మెష్ లోకి మిలియన్ల కొద్దీ బహుభుజాలతో అత్యంత "వివరణాత్మక ఆట" వాతావరణాలను "రొట్టెలుకాల్పు" చేసే సామర్థ్యాన్ని నేటి ఆటలన్నీ బాగా రంధ్రాన్ని సరిగ్గా చూసుకునే ఏకైక కారణం. యుద్ధం యొక్క Gears సాధారణ మ్యాపింగ్ లేకుండా? అవకాశం లేదు.

10 లో 09

ఆబెర్ అలోన్ & జాక్ రిమోక్

స్థాపించబడిన Pixologic, రూపొందించినవారు ZBrush

కేవలం పది సంవత్సరాల క్రితం వారు పిక్స్లాజికల్ను స్థాపించినప్పుడు ఈ కుర్రాళ్ళు ఈ పరిశ్రమను చవి చూశారు మరియు విప్లవాత్మక మోడలింగ్ దరఖాస్తును పరిచయం చేశారు, ZBrush. వారు డిజిటల్ సంకీర్ణ యుగంలో ఒంటరిగా చేతులు కలిపారు, మరియు వందల కొద్దీ విచిత్రమైన వివరణాత్మక, నిష్కపటమైన నిర్మాణం, సేంద్రీయ 3D నమూనాలు ప్రపంచాన్ని చూడలేదు.

సాధారణ మ్యాపింగ్, ZBrush (అదే భావనలపై నిర్మించిన Mudbox వంటి సాఫ్ట్వేర్ వంటివి) తో కలిపి వాడిన మోడల్ల పనిని మార్చారు. అంచు-ప్రవాహం మరియు టోపోలాజీలపై కార్మికులకు బదులుగా, ఇది 3D మోడల్ను రూపొందించడానికి ఇప్పుడు సాధ్యపడుతుంది, ఇది డిజిటల్ బంకమట్టి యొక్క భాగం, ఇది పాలిగాన్స్ వెర్టెక్స్ను శాంతింపచేసే అవసరం లేకుండా అవసరం.

మోడెటర్స్ తరపున ప్రతిచోటా, ధన్యవాదాలు Pixologic. ధన్యవాదాలు.

10 లో 10

విలియం రీవ్స్

మోషన్ బ్లర్ అల్గోరిథం

రీవ్స్ మీరు కంప్యూటర్ గ్రాఫిక్స్ పరిశ్రమలో ఊహించగల ప్రతి టోపీ గురించి ధరించిన వాళ్ళలో ఒకరు. అతను జాన్ లాస్సేరి యొక్క సెమినల్ లో సాంకేతిక దర్శకునిగా పనిచేసాడు Luxo Jr. లఘు చిత్రం (పిక్సర్ లాంబ్ యొక్క జననం) మరియు పదకొండు చలన చిత్రాలలో ప్రధాన పాత్రలు పోషించింది. అతని రచనలు సాధారణంగా సాంకేతిక స్థానాలలో ఉన్నాయి, కానీ అతను అప్పుడప్పుడూ తన ప్రతిభను ఒక మోడెలర్గా, మరియు ఒకసారి కూడా ఒక యానిమేటర్గా ఇచ్చాడు.

అతని గొప్ప సాంకేతిక సాధన మరియు అతను ఈ జాబితాలో ఉన్న వాస్తవ కారణం, కంప్యూటర్ యానిమేషన్లో కదలిక బ్లర్ను విజయవంతంగా అమలు చేయడానికి మొదటి అల్గోరిథంను అభివృద్ధి చేయడం.